เกี่ยวกับวิชาการเขียนโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการ GUI

จุดประสงค์รายวิชา
1. เข้าใจคำสั่ง โครงสร้างและหลักไวยากรณ์ของภาษา
2. วิเคราะห์การแก้ปัญหาเชิงขั้นตอนวิธีและออกแบบโปรแกรมอย่างง่าย
3. สามารถสังเคราะห์คำสั่งในโปรแกรมภาษา ให้ออกมาเป็นโปรแกรมที่ต้องการอย่างมีผลสัมฤทธิ์ถูกต้อง
4. สามารถเขียนโปรแกรมจัดการแฟ้มข้อมูล
5. มีกิจนิสัยและส่งเสริมคุณธรรม จริยธรรม ค่านิยมที่ดี ในการใช้คอมพิวเตอร์

มาตรฐานรายวิชา
1. วิเคราะห์การแก้ปัญหาเชิงขั้นตอนวิธีด้วยคอมพิวเตอร์
2. ทำการสังเคราะห์เครื่องมือและคำสั่งในภาษาโปรแกรมให้เป็นภาษาที่ใช้งานได้ตามความต้องการ
3. เขียนโปรแกรมจัดการแฟ้มข้อมูล
คำอธิบายรายวิชา
ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับการวิเคราะห์ขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาการออกแบบ ส่วนแสดงผลและการติดต่อกับผู้ใช้ การใช้เครื่องมือในโปรแกรมโครงสร้างและไวยากรณ์ของการเขียนคำสั่งการสังเคราะห์เครื่องมือและสั่งให้เป็นโปรแกรมที่ต้องการ การสร้างโปรแกรมจัดการแฟ้มข้อมูล

การสร้างโปรแกรม Hello World

ทดลองสร้างโปรแกรม Hello World จาก Visual Basic 6.0

วันพุธที่ 19 ตุลาคม พ.ศ. 2554

คำสั่งเงื่อนไขแบบวนรอบ

คำสั่งเงื่อนไขแบบวนรอบ
การเขียนโปรแกรมแบบวนรอบ เป็นลักษณะการทำงานที่ทำคำสั่งเดิมซ้ำๆ จนกระทั่งได้เงื่อนไขตามที่ต้องการ หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า แบบวนซ้ำ การทำงานแบบนี้ช่วยเพิ่มความสะดวกให้แก่ผู้พัฒนาโปรแกรม เพราะไม่ต้องเขียนโปรแกรมที่ซ้ำซ้อน โดยสามารถเลือกรูปแบบการวนซ้ำที่เหมาะสมทำให้เขียนโปรแกรมที่สั้นลงและทำงานได้มีประสิทธิภาพ

1.1 คำสั่ง For…Next เป็นคำสั่งวนรอบด้วยจำนวนครั้งในการวนรอบที่แน่นอน โดยสามารถกำหนดค่าเริ่มต้น และค่าสิ้นสุดการทำซ้ำได้ตามที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องการ ซึ่งในการปฏิบัติจะมีตัวแปรที่ถูกกำหนดขึ้นสำหรับนับค่าจำนวนรอบ โดยตัวนับรอบจะเริ่มต้นด้วยค่าเริ่มต้นที่ผู้เขียนโปรแกรมกำหนดและจะเพิ่มค่าขึ้นเรื่อยๆ ในแต่ละรอบที่คำสั่ง Next จนกว่าจะถึงค่าสุดท้ายที่กำหนดก็จะหยุดปฏิบัติการและออกจากการวนซ้ำในการเพิ่มค่านั้น โดยปกติจะเพิ่มค่าขึ้นครั้งละ 1 แต่ถ้าต้องการเพิ่มค่าครั้งละมากกว่า หรือน้อยกว่า 1 สามารถกำหนดได้เช่นเดียวกัน

รูปแบบคำสั่ง

For ชื่อตัวแปร = ค่าเริ่มต้น To ค่าสิ้นสุด [Step ค่าที่เพิ่มขึ้นหรือลดลงในแต่ละรอบ]

ชุดคำสั่งต่างๆ

Next ชื่อตัวแปร

หลักการทำงาน จากรูปแบบคำสั่งหรือผังงาน เมื่อเริ่มต้นการทำงานในรอบแรกต่าตัวแปรจะเท่ากับค่าเริ่มต้น และจะทำตามคำสั่งที่อยู่ระหว่าง For... กับ Next เมื่อทำตามคำสั่งเรียบร้อยแล้วจะกลับไปเพิ่มหรือลดค่าของตัวแปรอีดโดยต้องดูว่ามีการกำหนดค่าที่เพิ่มหรือลด หรือไม่ คือคำสั่ง Step ถ้าไม่มีการกำหนด Step ค่าจะเพิ่มขึ้นครั้งละ 1 เมื่อเพิ่มค่าแล้วจะกลับมาปฏิบัติตามคำสั่งแล้วกลับไปเพิ่มหรือลดค่าอีก ทำซ้ำอยู่อย่างนี้ไปเรื่อยๆ จนกว่าค่าของตัวแปรจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าสุดท้าย จากนั้นจะไปทำงานตามคำสั่งที่อยู่ต่อจากคำสั่ง Next หรือหลุดจากการทำซ้ำ

ตัวอย่าง 1 เพิ่มค่าทีละ 1

For i = 0 To 10

MsgBox “ไอมีค่าเท่ากับ” & i, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยควนลูป

Next i

ตัวอย่าง 2 เพิ่มค่าทีละ 2

For i = 5 To 15 Step 2

MsgBox “ไอมีค่าเท่ากับ” & i, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยควนลูป

Next i

ตัวอย่าง 3 ลดค่าทีละ 3

For i = 15 To 2 Step -3

MsgBox “ไอมีค่าเท่ากับ” & i, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยควนลูป

Next i

2.2 คำสั่ง While…Wend เป็นคำสั่งที่มีการทำงานเป็นวนรอบเช่นเดียวกับ For แต่เป็นคำสั่งวนรอบด้วยจำนวนครั้งในการวนรอบที่ไม่แน่นอน จะทำงานวนรอบไปเรื่อย ๆ จนกว่าเงื่อนไขจะเป็นเท็จ

รูปแบบคำสั่ง

While เงื่อนไข

ชุดคำสั่งเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง

กำหนดการเพิ่มขึ้นหรือลดลงของตัวแปร

Wend

หลักการทำงาน จากรูปแบบคำสั่งหรือผังงาน เมื่อเริ่มต้นโปรแกรมจะเริ่มด้วยการตรวจสอบเงื่อนไขหลัง While ถ้าเงื่อนไขเป็นจริงก็จะทำตามคำสั่งที่อยู่ในลูป(Loop) และเมื่อทำตามคำสั่งจนมาถึงคำสั่ง Wend ก็จะกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขหลัง While อีก กระทำไปเรื่อยๆ จนกว่าเงื่อนไขจะเป็นเท็จจึงออกจากลูป(Loop)

ตัวอย่างการใช้งาน While…Wend

Private Sub Command1_Click()

A=1

While A<5

Debug.Print A

A=A+1

Wend

End Sub


ผลลัพธ์ 1

2

3

4

จากตัวอย่าง A มีค่าเริ่มต้นที่ 1 ในคำสั่ง While เงื่อนไขคือ A < 5 ซึ่งเป็นจริงก็จะพิมพ์ค่า A ออกไปที่ Debug Windows โดยใช้คำสั่ง Debug.Print A แล้วจะมีการเพิ่มค่า A เข้าไปที่ละ 1 โดยใช้คำสั่ง A = A+1 จากนั้นก็จะวนกลับขึ้นไปตรวจสอบเงื่อนไขที่ While จะทำวนรอบไปเรื่อย ๆ จนกว่า A จะเท่ากับ 5 เมื่อ A เท่ากับ 5 แล้วจะทำให้เงื่อนไขเป็นเท็จ ก็เป็นอันว่าหลุดออกจากคำสั่ง While

1.1 คำสั่ง Do…Until

เป็นคำสั่งที่มีการทำงานเป็นวนรอบที่ไม่แน่นอนเช่นเดียวกับคำสั่ง While…Wend ซึ่งมีรูปแบบการทำงานของคำสั่ง 2 รูปแบบ คือ

2.2.1 Do Until…Loop

รูปแบบคำสั่ง

Do Until เงื่อนไข

ชุดคำสั่งเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ

กำหนดการเพิ่มขึ้นหรือลดลงของตัวแปร

Loop

หลักการทำงาน เมื่อโปรแกรมพบคำสั่ง Do Until ก็จะตรวจสอบเงื่อนไขหลัง Do Until ถ้าเป็นจริงให้ข้ามคำสั่ง Do Until เพื่อไปทำตามคำสั่งที่อยู่ถัดจาก Loop ทันที แต่ถ้าเป็นเท็จให้ทำตามคำสั่งที่อยู่ระหว่าง Do Until กับ Loop เมื่อทำตามคำสั่งเรียบร้อยแล้วก็จะกลับไปตรวจสอบเงื่อนไขอีกครั้งจนกว่าค่าหลัง Do Until จะเป็นจริงจึงจะหลุดออกจากลูป

ตัวอย่าง

Private Sub Command1_Click()

I=0

Do Until I >=5

Debug.Print “Do Until = ”&I

I=I+1

Loop

End Sub

ผลลัพธ์
Do Until = 1
Do Until = 2
Do Until = 3
Do Until = 4

2.2.2 Do… Loop Until

รูปแบบคำสั่ง

Do

ชุดคำสั่ง

กำหนดการเพิ่มขึ้นหรือลดลงของตัวแปร

Loop Until

หลักการทำงาน หลักการวนรอบการทำงานยังคงเหมือนกับคำสั่งแบบ Do Until….Loop คือจะทำงานตามคำสั่งไปเรื่อย ๆ จนกว่าเงื่อนไขที่ทดสอบจะมีค่าเป็นจริง เพียงแต่คำสั่งแบบ Do…. Loop Until จะทำงานตามคำสั่งก่อนทดสอบเงื่อนไขอย่างน้อย 1 รอบ

ตัวอย่าง

Private Sub Command1_Click()

I=0

Do

Debug.Print “Do Until = ”&I

I=I+1

Loop Until I =5

End Sub

ผลลัพธ์
Do Until = 1
Do Until = 2
Do Until = 3
Do Until = 4

คำสั่งแบบมีเงื่อนไขเพื่อการตัดสินใจ

คำสั่งแบบมีเงื่อนไขเพื่อการตัดสินใจ
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นลักษณะของการเปรียบเทียบหรือตรวจสอบข้อมูลเพื่อหาหนทางการทำงาน ที่ถูกต้องให้เป็นไปตามความต้องการของเงื่อนไขหรือของทิศทางการทำงานที่ต้องการ โดยผลของการ เปรียบเทียบข้อมูลหรือการทดสอบเงื่อนไขมีความเป็นไปได้ 2 ทิศทาง คือ ผลการเปรียบเทียบที่ให้ผล ค่าเป็นจริง (True) และ ผลการเปรียบเทียบที่ให้ผลค่าเป็นเท็จ (False) การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อน ไขจึงมีประโยชน์มากสำหรับคอมพิวเตอร์ในการตัดสินใจในทิศทางการทำงานตามเงื่อนไขต่าง ๆ ตามทิศ ทางที่ต้องการได้ด้วยตัวเอง

ประโยคแบบเงื่อนไข If Statement แบ่งออกเป็น 3 แบบ คือ

1.1.1 คำสั่ง If…Then เป็นคำสั่งที่เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ ทำการเปรียบเทียบและตัดสินใจเลือกเงื่อนไขที่เป็นจริงและให้กระทำคำสั่งที่ต้องการ โดยมีทางเลือกเพียง 1 ทางเท่านั้น

รูปแบบคำสั่ง

If เงื่อนไข Then

ชุดคำสั่งต่างๆที่ต้องการทำเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง

End If

หลักการทำงาน จากรูปแบบคำสั่งหรือผังงาน เมื่อโปรแกรมพบคำสั่งนี้ จะทำการตรวจสอบเงื่อนไขหลัง IF ผลลัพธ์ที่ได้คือ

- เงื่อนไขเป็นจริง จะทำตามคำสั่งหลัง Then

- เงื่อนไขเป็นเท็จ จะออกจากเงื่อนไข

ตัวอย่าง

Dim y As Integer

y=5

If y > 2 Then

Debug.Print “Y มีค่ามากกว่า 2”

End If

Debug.Print “Y มีค่าน้อยกว่าหรือเท่ากับ 2”

1.1.2 คำสั่ง If…Then…Else เป็นคำสั่งที่เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ ทำการตรวจสอบเงื่อนไขแล้วมีทางเลือก 2 ทางเลือก โดยเปรียบเทียบกับเงื่อนไขที่ได้

รูปแบบคำสั่ง

IF เงื่อนไข THEN

ชุดคำสั่งต่างๆที่ต้องการทำเมื่อเงื่อนไขเป็นจริง

Else

ชุดคำสั่งต่างๆที่ต้องการทำเมื่อเงื่อนไขเป็นเท็จ

End If

Debug.Print “Y มีค่าน้อยกว่าหรือเท่ากับ 2”

หลักการทำงาน จากรูปแบบคำสั่งหรือผังงาน เมื่อโปรแกรมพบคำสั่งนี้ จะทำการตรวจสอบเงื่อนไขหลัง IF ผลลัพธ์ที่ได้คือ

- ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ให้ทำตามคำสั่งหรือชุดคำสั่งหลัง Then

- ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จ ให้ทำตามคำสั่งหรือชุดคำสั่งหลัง Else

ตัวอย่างการใช้งาน If…Then…Else

Dim A As Integer, B As Integer

Dim C As Integer

A = 5

B = 10

If A > B Then

C = A + B

Else

C = A- B

End If

จากตัวอย่างจะมีการนำค่า A มาเปรียบเทียบกับ B ถ้าหากว่า A มากกว่า B ก็จะเอา A บวก กับ B แล้วเก็บไว้ใน C ถ้า กรณี A<= B จะเป็นการนำเอา A มาลบออกด้วย B แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ใน C แต่ในตัวอย่างจะมีการทำคำสั่ง

C = A- B เพราะ A = 5 และ B = 10 ดังนั้น A จึงไม่มากกว่า B จึงเป็นเหตุให้เงื่อนไขเป็นเท็จ ดังนั้น คำสั่ง C = A- B จึงถูกกระทำ

1.1.3 คำสั่ง If…Then…Elseif เป็นคำสั่งที่เขียนโปรแกรมเพื่อสั่งให้คอมพิวเตอร์ ทำการตรวจสอบเงื่อนไขแล้วมีทางเลือกมากกว่า 2 ทางเลือก

รูปแบบคำสั่ง

IF เงื่อนไข1 THEN

ชุดคำสั่งต่างๆที่ต้องการทำเมื่อเงื่อนไข1เป็นจริง

Elseif เงื่อนไข2 THEN

ชุดคำสั่งต่างๆที่ต้องการทำเมื่อเงื่อนไข2เป็นจริง

Else

ชุดคำสั่งต่างๆที่ต้องการทำเมื่อไม่ตรงกับเงื่อนไขใด

End If

หลักการทำงาน จากรูปแบบคำสั่งหรือผังงาน เมื่อโปรแกรมพบคำสั่งนี้ จะทำการตรวจสอบเงื่อนไขหลัง IF ผลลัพธ์ที่ได้คือ

- ถ้าเงื่อนไขแรกเป็นจริง ให้ทำตามคำสั่งหรือชุดคำสั่งหลัง Then หากเงื่อนไขแรกเป็นเท็จ ให้เข้าตรวจสอบเงื่อนไขที่ 2

- ถ้าเงื่อนไขที่ 2 เป็นจริง ให้ทำตามคำสั่งหรือชุดคำสั่งหลัง Then ของคำสั่งที่ 2 หากเงื่อนไขที่ 2 เป็นเท็จ ให้ทำการตรวจสอบเงื่อนไขอีกเรื่อยๆ

- ถ้าเงื่อนไขทั้งหมดเป็นเท็จ ให้ทำตามคำสั่งหรือชุดคำสั่งหลัง Else

ตัวอย่าง

If y > 2 Then

MsgBox “วายมากกว่าสอง”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

ElseIf y > 0 Then

MsgBox “วายไม่มากศูนย์ แต่น้อยกว่าหรือเท่ากับสอง”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

Else

MsgBox “วายไม่มากกว่าศูนย์”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

End If

ประโยคแบบเงื่อนไข Select Case

คำสั่ง Select Case เป็นคำสั่งที่เหมาะสำหรับการตรวจสอบเงื่อนไข และมีทางเลือกมากกว่า 2 ทางเลือกนิยมใช้ในกรณีที่เงื่อนไขมีตัวแปรเพียงตัวเดียว ลักษณะการทำงานคล้ายกับคำสั่ง If…Then…Elseif แต่จะมีโครงสร้างซับซ้อนน้อยกว่า

รูปแบบคำสั่ง

Select Case ชื่อตัวแปร

Case เงื่อนไข1

ชุดคำสั่งต่างๆเงื่อนไข1เป็นจริง

Case เงื่อนไข2

ชุดคำสั่งต่างๆเงื่อนไข2เป็นจริง

Case เงื่อนไขn

ชุดคำสั่งต่างๆเงื่อนไขnเป็นจริง

Case Else

ชุดคำสั่งต่างๆเมื่อไม่ตรงกับเงื่อนไขใด

End Select

หลักการทำงาน จากรูปแบบคำสั่งหรือผังงาน เมื่อโปรแกรมพบคำสั่งนี้ จะทำการตรวจสอบค่าของตัวแปรหลัง Select Case ว่ามีค่าตรงกับเงื่อนไขใดหลังคำสั่ง Case ก็ให้ทำคำสั่งที่อยู่ต่อจากคำสั่ง Case นั้นๆ และถ้าค่าของตัวแปรไม่ตรงกับเงื่อนไขคำสั่งหลัง Case ใดเลย โปรแกรมจะทำคำสั่งที่อยู่หลัง Case Else

การใช้คำสั่ง Select Case มี 2 ลักษณะ

1. การใข้คำสั่ง Select Case แบบกำหนดช่วง

ตัวอย่าง

Select Case total

Case 10 To 20

MsgBox “Total มีค่าตั้งแต่ 10 ถึง 20”

Case 30 To 40

MsgBox “Total มีค่าตั้งแต่ 30 ถึง 40”

Case 50 To 60

MsgBox “Total มีค่าตั้งแต่ 50 ถึง 60”

Case Else

MsgBox “กรุณาป้อนข้อมูลใหม่

End Select

2. การใช้คำสั่ง Select Case แบบเปรียบเทียบ ใช้ IS เพื่อแทนชื่อตัวแปร

ตัวอย่าง 1

Select Case y

Case IS >= 2

MsgBox “วายมากกว่าหรือเท่ากับสอง”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

Case IS >= 8

MsgBox “วายมากกว่าหรือเท่ากับแปด”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

Case Else

MsgBox “วายมากกว่าหรือเท่ากับสองและแปด”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

End Select

ตัวอย่าง 2

Select Case y

Case 2

MsgBox “วายเท่ากับสอง”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

Case 0

MsgBox “วายเท่ากับศูนย์”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

Case Else

MsgBox “วายไม่เท่ากับสอง และไม่เท่ากับศูนย์”, vbInformation+vbOkOnly, “ประโยคเงื่อนไข

End Select

ตัวแปรและค่าคงที่

ในการเขียนโปรแกรม จะต้องมีการเก็บข้อมูลชั่วคราวไว้ที่หน่วยความจำเพื่อนใช้ในการประมวลผลขณะที่โปรแกรมทำงาน ซึ่งในการเขียนจะใช้หน่วยจำดังกล่าวโดยการกำหนดชื่อ และประเภทของตัวแปรไว้ในส่วนตันของโปรแกรม Visual Basic สามารถกำหนดตัวแปรและค่าคงที่ได้เหมือนกับภาษาอื่นๆ เพียงแต่อาจแตกต่างกันในรูปแบบของไวยากรณ์ ดังนั้นควรศึกษารายละเอียดรูปแบบตัวแปรให้เข้าใจ เพื่อนำไปใช้กำหนดตัวแปรได้เหมาะสมและประหยัดทรัพยากรของระบบ

ตัวแปร (Variable) หมายถึงที่เก็บข้อมูลในหน่วยความจำขณะที่โปรแกรมทำงาน ประกอบด้วยชื่อตัวแปรและตำแหน่งที่เก็บ แต่ในการเรียกใช้งานส่วนใหญ่จะใช้ชื่อตัวแปรเป็นหลัก
ตัวแปรใช้เก็บข้อมูลที่มีการเรียกใช้หลายครั้ง เช่น ในการคำนวณหลายอย่าง การเปรียบเทียบข้อมูลหลายครั้ง
การใช้ตัวแปรมี 3 ขั้นตอน ดังนี้
1. ประกาศตัวแปร (Declare the variable)
2. กำหนดค่าให้ตัวแปร (Assign the variable)
3. ใช้ตัวแปร (Use the variable)
1. ประกาศตัวแปร (Declare the variable)
ก่อนที่จะใช้ตัวแปรชื่อใด จะต้องประกาศให้ตัวแปรชื่อนั้นเป็นแบบที่สัมพันธ์กับแบบของข้อมูลที่จะใช้ โดยประกาศในตอนต้นของโปรแกรม บริเวณส่วนประกาศ (Declaration) ด้วยประโยคคำสั่ง Dimension ตามรูปแบบ ดังนี้
Dim ชื่อตัวแปร As แบบข้อมูล

ตัวอย่าง
ถ้าต้องการใช้ตัวแปรชื่อ TempValue สำหรับเก็บข้อมูลตัวเลขจำนวนเต็มแบบ Integer เขียนคำสั่งได้ ดังนี้

Dim TempValue As Integer

แต่ถ้าใช้อักขระแทนแบบข้อมูลต่อท้ายชื่อตัวแปร ก็จะประกาศได้ ดังนี้

Dim TempValue%

หมายถึงให้ตัวแปรชื่อ TempValue% เป็นตัวแปรสำหรับเก็บค่าตัวเลขแบบ Integer

แบบของตัวแปรที่ใช้ขึ้นอยู่กับแบบของข้อมูลและค่าข้อมูล พิจารณาได้จากตารางค่าที่ใช้ได้ของข้อมูลแบบต่างๆ โดยดูที่ช่วงค่าข้อมูลประกอบ เช่น ถ้าข้อมูลที่ใช้เป็นแบบตัวเลขจำนวนเต็มที่มีค่าไม่เกิน 255 ให้เลือกแบบข้อมูลเป็น Byte ดังนั้น ตัวแปรก็ต้องเป็นแบบ Byte
การตั้งชื่อตัวแปร
การตั้งชื่อตัวแปรมีลักษณะ ดังนี้
- ต้องเริ่มด้วยตัวอักษร หรือเส้นใต้ ( _ )
- ใช้เฉพาะตัวอักษร ตัวเลข หรือเส้นใต้
- ต้องไม่มีตัวอักขระหรือเครื่องหมายอื่น
- ถ้าเริ่มด้วยเส้นใต้ ต้องตามด้วยตัวอักษรหรือตัวเลขอย่างน้อย 1 ตัว เช่น _8
- ยาวไม่เกิน 1023 ตัวอักษร
- ห้ามเว้นวรรค
- ใช้ตัวขีดเส้นใต้แทนช่องว่าง เช่น Name_1
- ควรใช้ชื่อที่มีสื่อความหมายว่าใช้เก็บค่าของอะไร เช่น แทนที่จะให้ S เพื่อเก็บค่าคะแนนของนักเรียน ควรใช้
Student_Score
- ห้ามใช้ชื่อซ้ำกับคำสงวนหลัก (Reserved Keywords) ของ Visual Basic เช่น
> คำที่เป็นแบบของข้อมูล เช่น Single
> คำสั่ง เช่น Dim

ตัวอย่างตัวแปรที่ใช้ได้

A1 B5_a New_Price Income

ตัวอย่างตัวแปรที่ใช้ไม่ได้

1A เริ่มด้วยตัวเลขไม่ได้
B 52 เว้นวรรคไม่ได้
Long ใช้คำสงวนไม่ได้
In$come ใช้อักขระไม่ได้



เริ่มใช้งาน Visual Basic

การเริ่มเข้าใช้งานโปรแกรม Visual Basic โดยนักศึกษาควรฝึกทำความคุ้นเคยกับองค์ประกอบและสภาพแวดล้อมภายในและศึกษาขั้นตอนในการดำเนินการเกี่ยวกับแฟ้ม Project เพื่อเป็นพื้นฐานในการศึกษาเนื้อหาในบทต่อไป

วิชวลเบสิก (Visual Basic) เป็นภาษาที่ใช้พัฒนาเเอพพลิเคชันได้ในเเนวทางที่ต่างจากเดิมที่เริ่มต้นด้วยการเขียนโค้ดโปรเเกรม วิชวลเบสิกจะเริ่มด้วยการออกเเบบการติดต่อระหว่างผู้ใช้กับโปรเเกรม (เเอพพลิเคชันที่สร้าง) ก่อน หลังจากนั้นจึงจะเขียนโค้ด ซึ่งการติดต่อนั้นประกอบด้วยฟอร์ม คอนโทรลมีปุ่ม เมนู ลิสต์ ออปชัน เป็นต้น เเอพพลิเคชันหนึ่ง ๆ ประกอบด้วยอย่างน้อย 1 ฟอร์ม

ในการเขียนโค้ดต้องใช้ความรู้พื้นฐานของการเขียนโปรแกรม ที่ต้องรู้และเข้าใจถึง คำสั่ง แปรและประเภทของตัวแปร และโปรซีเจอร์ เป็นต้น และเมื่อต้องการสร้างแอพพลิเคชันในวิชวลเบสิก ต้องทำความรู้จักและทำความเข้าใจในฟอร์มและคอนโทรลต่าง ๆ

วงรอบในการออกเเบบการติดต่อมี

    • การเซตพรอพเพอร์ตี้ของฟอร์มเเละคอนโทรลในฟอร์ม
    • การเขียนโค้ด เเละ
    • การรันโปรเเกรม

โปรเจก (Project )

เเอพพลิเคชันที่สร้างจากวิชวลเบสิกเป็นโปรเจก ซึ่งโปรเจกหนึ่งประกอบด้วยหลายไฟล์ ได้เเก่ ฟอร์มไฟล์ เดต้าไฟล์ โค้ดไฟล์ คลาสไฟล์ เเละ custom control ไฟล์ วิชวลเบสิกจัดการกับไฟล์เหล่านี้ผ่าน

    • โปรเจกไฟล์ นามสกุล .VBP
    • ฟอร์มไฟล์นามสกุล .FRM
    • เดต้าไฟล์นามสกุล .FRX
    • โค้ดไฟล์นามสกุล .BAS
    • คลาสไฟล์นามสกุล .CLS
    • custom control file นามสกุล .OCX

เริ่มต้นสร้างโปรเจ็ค

หลังจากได้เซตอัพวิชวลเบสิกแล้ว ผู้ใช้สามารถเรียกใช้โปรแกรมได้เหมือนการเรียกใช้โปรแกรมอื่น ๆ ภายใต้ระบบปฏิบัติการวินโดว์ คือ Start/Program/Microsoft VisualBasic5 หน้าต่างนี้จะปรากฏให้ผู้ใช้เลือก สำหรับผู้เริ่มต้นใช้วิชวลเบสิกให้เลือก Standard EXE


แนะนำ Visual Basic

ระบบปฏิบัติการ Windows เป็นระบบที่ใช้งานได้ง่าย เพราะได้มีการออกแบบส่วนในการติดต่อกับผู้ใช้ในรูปแบบกราฟฟิก GUI: Graphic User Interface จึงมีผู้นิยมพัฒนาโปรแกรมต่างๆ ขึ้นมาใช้งานในระบบ Windows ซึ่งแต่เดิมนั้นโปรแกรมเมอร์จำเป็นต้องทราบรายละเอียดการทำงานของ Windows จึงจะสามารถเขียนรหัสควบคุมการทำงานได้ ทำให้เสียเวลาและยุ่งยากในการพัฒนา ดังนั้นเพื่อนให้เกิดความง่ายในการพัฒนาโปรแกรม บริษัทที่ผลิตระบบปฏิบัติการ Windows คือ Microsoft ได้พัฒนาโปรแกรมภาษาในรูปแบบใหม่ที่เรียกว่า Visual Programming ขึ้นมา ซึ่ง Visual Basic ก็เป็นหนึ่งในโปรแกรมดังกล่าว

ใน Visual Basic จะใช้หลักของภาพและการมองเห็น โดยเริ่มจากออกแบบวินโดว์ย่อยหรือที่ใน Visual Basic เรียกว่า ฟอร์ม ในฟอร์มจะประกอบด้วยสิ่งต่างๆ ที่เราจะทำงานด้วย หรือเรียกว่าเป็น object เช่นข้อความ ช่องรับข้อความ Scroll Bar หรือปุ่ม (Button) เมื่อกำหนดสิ่งเหล่านี้ครบตามความต้อง การ แล้วจึงระบุว่าองค์ประกอบแต่ละอย่างจะทำงานอย่างไร นอกจาก object จะมีการตอบสนองต่อเหตุการณ ์ต่างๆ ที่กำหนดแล้ว ยังมีอีกเรื่องหนึ่งที่จะขอกล่าวคือ ทุก object จะมีลักษณะหรือ คุณสมบัติ (Property) ของตัวเองเช่น ช่องรับข้อความจะมีชื่อ ข้อความในนั้น ความกว้าง ความสูง สี โดยเราสามารถอ้างถึง หรือ เปลี่ยนคุณสมบัติเหล่านี้ได้ขณะที่โปรแกรมทำงานอยู่ เป็นต้นว่าหากไม่มีการป้อนข้อมูลจะให้แสดง ด้วยสีหนึ่งหรืออาจไม่ต้องแสดงบนจอภาพ เลย

ในการที่จะกระทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งกับ object นั้น จะมีสิ่งที่เรียกว่า Method ซึ่งเปรียเหมือนเป็นกระบวน การทำงานของ object ซึ่ง object แต่ะละแบบก็อาจจะมี method ที่แตกต่างกันออกไป เช่น ถ้าต้องการ สั่งให้เลื่อนตำแหน่งของข้อความ ก็จะมีกระบวน การชื่อ Move ของ label เพื่อทำงานนี้โดยสั่งว่า Label.move= ตำแหน่งที่จะย้ายไป หรือการสั่งพิมพ์ก็มี method ชื่อ print เป็นต้น ถ้าพูดไปแล้ว method นี้ก็คล้ายๆ กับคำสั่งที่ใช้ได้กับ object แต่ละชนิดนั่นเอง

ผังงาน

ผังงาน (Flowchart) เป็นเครื่องมือที่ใช้วิเคราะห์และแก้ปัญหาในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรม โดยการแทนที่การทำงานต่างๆ ของโปรแกรมด้วยสัญลักษณ์รูปภาพ เพื่อสื่อให้เข้าใจการทำงานได้อย่างชัดเจน ซึ่งทำให้การออกแบบและแก้ไขปัญหาทำได้ง่ายแม้มิใช่โปรแกรมเมอร์ก็สามารถทำความเข้าใจกับระบบได้
การเขียนผังงาน ( Flowchart )
ผังงาน คือ แผนภาพที่มีการใช้สัญลักษณ์รูปภาพและลูกศรที่แสดงถึงขั้นตอนการทำงานของโปรแกรมหรือระบบทีละขั้นตอน รวมไปถึงทิศทางการไหลของข้อมูลตั้งแต่แรกจนได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

ประโยชน์ของผังงาน
• ช่วยลำดับขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม และสามารถนำไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน
• ช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขโปรแกรมได้ง่าย เมื่อเกิดข้อผิดพลาด
• ช่วยให้การดัดแปลง แก้ไข ทำได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว
• ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการทำงานของโปรแกรมได้อย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

วิธีการเขียนผังงานที่ดี
• ใช้สัญลักษณ์ตามที่กำหนดไว้
• ใช้ลูกศรแสดงทิศทางการไหลของข้อมูลจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา
• คำอธิบายในภาพควรสั้นกระทัดรัด และเข้าใจง่าย
• ทุกแผนภาพต้องมีลูกศรแสดงทิศทางเข้า - ออก
• ไม่ควรโยงเส้นเชื่อมผังงานที่อยู่ไกลมาก ๆ ควรใช้สัญลักษณ์จุดเชื่อมต่อแทน
• ผังงานควรมีการทดสอบความถูกต้องของการทำงานก่อนนำไปเขียนโปรแกรม